Autor: Jan Miškov
Abstrakt: E-learning je aktuální a efektivní technologická pomůcka pro distanční stu- dium na vysokých školách. Výzkum motivačního potenciálu gamifikace výukového online prostředí nám umožňuje získat jasnější představu o postojích a zkušenostech vysokoškoláků ve vybraných kurzech s e-learningovou oporou. Záměrem je zjistit, jaký potenciál studující spatřují v aplikaci herních principů v e-learningu, a rozpoznat tak možnosti a limity jejich implementace. Hlavní výzkumnou otázkou je, jak rozdíly ve věku, pohlaví a frekvenci hraní mezi stu- dujícími ovlivňují vnímání gamifikace a herních prvků v e-learningu. Zajímaly nás preference vysokoškoláků vybraných univerzitních kurzů s e-learningovou složkou. V online dotazníku jsme se ptali, co je motivuje ke studiu a jaký potenciál vidí ve využití herních prvků v e-learningu. Těchto 153 respondentů byli většinou bakaláři ve věku 18–25 let. Na základě zjištěných skutečností doporučujeme vyučujícím a vývojářům výukových online prostředí, jak by mohli personalizovat svůj design v souladu s potřebami a preferencemi studujících.
Klíčová slova: gamifikace, systémy řízení výuky, e-learning, uživatelská zkušenost, motivace
Title: PERSONALIZATION OF GAMIFIED E-LEARNING USING ANALYSIS OF SYSTEM USERS’ EXPERIENCES
Abstract: E-learning is a cutting-edge and effective technological aid for remote learning at universities. Research into the motivational potential of gamification of the online learning environment allows us to get a clearer idea of the attitudes and experiences of university students in selected courses with e-learning support. The focus is to find out what potential students see in the application of game principles in e-learning, and thus recognize the possibilities and limits of their implementation. The main research question is how the differences in age, gender, and frequency of gaming among students affect the perception of gamification and game elements in e-learning. We were interested in the preferences of uni- versity students of selected courses with e-learning component. In an online questionnaire, we asked what motivates them to study and what potential they see in the utilization of game elements in e-learning. These 153 respondents were mostly bachelors aged 18–25. Based on the findings, we recommend to teachers and developers of online learning environments how they could personalize their design in accordance with the needs and preferences of students
Keywords: gamification, learning management systems, e-learning, user experience, motivation
Download the article in English [PDF]: Not available