Autor: Vít Šisler, Tereza Hannemann, Cyril Brom
Klíčová slova: interaktivita, vzdělávání založené na používání počítačových her, kognitivní zátěž, výuka historie
Abstrakt: Ačkoliv panuje shoda v tom, že počítačové simulace jsou ve vzdělávání účinné, existuje málo empiricky podložených informací o tom, které prvky účinnost zvyšují (Tobias & Fletcher, 2011; Mayer & Fiorella, 2015). Cílem této studie je zjistit, jakou roli hraje interaktivita výukového materiálu v rámci výukového procesu v oblasti soudobých dějin u studentů středních škol. Testovali jsme, jestli možnost studentů aktivně zasahovat do chodu simulace má měřitelně významný vliv na jejich získané znalosti oproti studentům, kteří děj simulace pasivně sledují, a to hned po experimentu a měsíc po něm. Teoretický základ studie vychází z kognitivně psychologické pozice a následně z kognitivní teorie multimediálního učení Richarda Mayera (Mayer, 2013) a z poznatků na poli „Human-computer interaction“ (Stuart, 1994), které zkoumají design a využití výpočetní techniky ve vztahu k jejím uživatelům. Stěžejním teoretickým konceptem studie je: kognitivní zátěž, kterou je možné si představit jako: „celkový objem mentálního úsilí vynaloženého v pracovní paměti“. Její autor John Sweller (Sweller, 1988) zjednodušeně říká, že je zapotřebí výukový materiál navrhovat tak, aby byla využita kapacita studenta se učit, zároveň ale nedošlo k jeho zahlcení. Hlavní metodou studie je laboratorní experiment prováděný v počítačové laboratoři. Experiment je postavený na porovnávání výsledků experimentální a kontrolní skupiny při daném specifickém úkolu. Tato výzkumná metoda zahrnuje využití znalostních testů a široce používaného dotazníku „Flow short scale“ (Engeser & Rheinberg, 2008). Výzkumný vzorek tvořilo 152 středoškolských studentů (muži 68; ženy 84) ve věku 16 až 19 let (průměrný věk studentů = 17,237; SD = 0,770). Jako výzkumný nástroj jsme použili modifikovanou verzi výukové hry Československo 38- 89. Výukový materiál, který obsahuje interaktivní prvky, má schopnost studenty zaujmout a „vtáhnout“ do výuky. Studenti jsou více „ponořeni“ do učební aktivity. Ani v jednom z experimentů ale žádná skupina neprokázala lepší znalosti ve formě retence, kterou jsme definovali jako reprodukci informace, nebo transferu, který definujeme jako využití informace v novém kontextu. Naše výsledky shodně s dalšími autory, kteří se tímto tématem zabývají, ukazují, že interaktivní prvky výukových materiálů studenty zaujmou, nezaručují ale pozitivní vliv na jejich znalosti.