Sekce 5 – Procesy a výsledky výchovy a vzdělávání
Autoři: Tomáš Sýkora
Abstrakt: Výzkumy v oblasti digitálních vzdělávacích her zatím nevypovídají jednoznačně o užitečnosti použití narativu. Část výzkumů poukazuje na větší zaujetí dětí díky příběhovému zarámování a spojuje ho s lepšími výsledky ve vzdělávání (viz např. Cordova a Lepper, 1996), nicméně komplexnější příběh ve výukových hrách může vést ke zhoršení výsledků (viz např. Clark et al., 2016). Cílem této práce je skrze porovnání dvou verzí hry s různou bohatostí příběhu zodpovědět otázku, zda a do jaké míry může být opodstatněné zapojení příběhu ve vzdělávacích hrách pro mladší děti.
Klíčová slova: výukové hry, příběh, první stupeň, učební výsledky, motivace, matematika, Matemág
Title: The effects of narrative on learning outcomes in educational games for primary school children
Abstract: The participants (N = 67, mean = 8.67 years, SD = 0.4 years) were playing either a game version with a simple narrative frame, or a version with a rich story. Both narrative groups had significantly greater learning gains than the control group (narrative frame: d = 1.00, p <.01; rich story: d = 0.74, p <.05). No significant difference between the two narrative versions on the children’s engagement, as reported by parents, was found (d = 0.45, p =.245). Furthermore, the two narrative condition groups did not differ in terms of the number of solved game tasks (d = 0.08, p =.857), nor the learning gains (d = -0.25, p =.691) measured using a near-transfer maths skill test (pre-post design). We conclude that providing a basic context for game mechanics of an educational game in the form of a simple story (as opposed to a rich story) may engage young learners just enough to reap the motivational benefits without increasing the risk of distraction away from the learning tasks.
Keywords: game-based learning, digital games, serious games, narrative, mathematics, engagement, children
Download the article in English [PDF]: Not available