VÝUKOVÉ A MOTIVAČNÍ EFEKTY VZDĚLÁVACÍCH POČÍTAČOVÝCH HER PRO DĚTI OD 9 DO 11 LET: PŘEDVÝZKUM

Sekce 8: POSTEROVÁ SEKCE

Autoři: Tereza Hannemann, Ondřej Javora, Tereza Stárková, Vít Šisler, Cyril Brom

Abstrakt: Výukové počítačové hry jsou často nekriticky vyzdvihovány jako moderní výukové nástroje s potenciálem způsobit vzdělávací revoluci (Mayer, 2014; Prensky, 2001). Výsledky nejnovějších studií naznačují, že počítačové hry mohou nalézt ve výuce určité uplatnění (Mayer, 2014; Wouters et al., 2013), není však známo, jaké herní prvky a v jakých kontextech ze vzdělávacího hlediska dobře fungují. Většina výzkumů byla navíc provedena na středoškolácích a vysokoškolácích. Cílem projektu je prozkoumat, jaké herní prvky zvyšují vnitřní motivaci a zároveň zlepšují výsledky učení dětí ve věku 9-11 let. Jeden z hlavních důvodů, proč jsou hry vyzdvihovány jako ideální výukové nástroje, je jejich schopnost zvyšovat vnitřní motivaci (Prensky, 2001). Na jednu stranu může být student ochoten do interakce s hrou investovat více mentální energie díky vyšší vnitřní motivaci (Moreno, 2005), na druhou stranu herní prvky zároveň zvyšují kognitivní zátěž (Brom et al., 2016; Mayer, 2014). Hraním zvýšená motivace tak sice může vést k většímu zapojení studenta, avšak získaná mentální energie může být „proinvestována“ samotným hraním nebo snahou osvojit si ovládací prvky hry, nikoli smysluplným učením. Tyto vazby zachycuje kognitivně-afektivní teorie multimediálního učení (Moreno, 2005), která je východiskem pro naše studie. V projektu budeme zjišťovat, zdali forma grafického zpracování, úroveň animace a hloubka příběhu (v kontextu výukových počítačových her) zvyšují u naší cílové skupiny vnitřní motivaci a zároveň i úroveň učebních výsledků, nebo naopak vedou k distrakci od učení. Ve spolupráci s dětským kanálem České televize (ČT: D) provedeme sérii komparací s kontrolní a experimentální skupinou (plánované N pro jednu komparaci: 40 + 40). Účastníci v kontrolní skupině se budou učit zadané téma pomocí námi vytvořené výukové hry bez určitého prvku. Účastníci v experimentální skupině budou pracovat s toutéž hrou obohacenou o daný prvek (např. bez rámování příběhem vs. s rámováním). Hlavní sledované proměnné jsou: vnitřní motivace a výsledky učení. Metoda vychází z našich předchozích prací (např. Brom et al., 2016), ale je upravená pro mladší účastníky. Aktuálně probíhá předvýzkum. Jelikož zahraniční výzkum na dospělých nedošel k jednoznačným závěrům stran výhodnosti či nevýhodnosti zkoumaných herních prvků ze vzdělávacího hlediska (např. Mayer, 2014, kap. 5), nepřicházíme s konkrétními hypotézami – studie budou mít explorativní povahu. Očekáváme však, že výsledky například pomohou tvůrcům výukových her v rozhodování, jakým směrem investovat omezené finanční prostředky na tvorbu těchto her (nemá například smysl investovat do detailní animace, pokud se neprokáže její pozitivní vliv). Studie jsou řešeny v rámci projektu Primus/HUM/03.

Klíčová slova: multimediální vzdělávání, výukové hry, vnitřní motivace, vzdělávací efekty, děti

Článek ke stažení [PDF]

Title: TRAINING AND MOTIFICATION EFFICIENCES OF THE EDUCATION COMPUTER GAMES FOR CHILDREN 9 TO 11 YEARS: PREVIOUS RESEARCH

Abstract: Training computer games are often uncritically highlighted as modern teaching tools with the potential to cause educational revolution (Mayer, 2014; Prensky, 2001). The results of the latest studies indicate that computer games can find certain applications in teaching (Mayer, 2014; Wouters et al., 2013), however, it is not known which game elements and what educational context work well. In addition, most of the research was done in high school and college. The aim of the project is to explore what game elements increase internal motivation while improving the results of learning children aged 9-11. One of the main reasons why games are highlighted as ideal teaching tools is their ability to increase internal motivation (Prensky, 2001). On the one hand, a student can be willing to invest more mental energy in interaction with the game thanks to higher internal motivation (Moreno, 2005), on the other hand, the game elements also increase cognitive load (Brom et al., 2016; Mayer, 2014). While playing an increased motivation may lead to greater student involvement, the acquired mental energy can be „invested“ by playing or trying to acquire the controls of the game, not by meaningful learning. These links capture the cognitive and effective theory of multimedia learning (Moreno, 2005), which is the starting point for our studies. In the project we will find out whether the form of graphic processing, the level of animation and the depth of the story (in the context of teaching computer games) increases internal motivation for our target group and, at the same time, the level of learning results, or vice versa, leads to a distortion from learning. In cooperation with the children’s channel České Tv (ČT: D) we will perform a series of comparisons with the control and experimental group (planned N for one comparison: 40 + 40). Participants in the control group will learn the theme by using our created learning game without a specific element. Participants in the experimental group will work with the same game enriched by the element (e.g. without framing the story vs. framing). The main variables monitored are: internal motivation and learning results. The method is based on our previous work (e.g. Brom et al., 2016) but is adapted for younger participants. Pre-research is currently under way. As foreign research on adults has not come to clear conclusions of the parties‘ advantages or disadvantages from an educational point of view (e.g. Mayer, 2014, Chapter 5), we do not come up with specific hypothesesstudies will be explosive in nature. However, we expect results, for example, to help teachers in deciding which direction to invest limited funds in creating these games (for example, it makes no sense to invest in detailed animation if its positive influence is not demonstrated). Studies are addressed under the Primus / HUM / 03 project.

Keywords: multimedia education, teaching games, internal motivation, educational effects, Children

Download the article in English [PDF]: Not available.

Diskuze